Allgemeine News der Gaming Scene


AR durch Snapchat und Co immer beliebter

Technologie vor allem in sozialen Medien präsent - Games liegen an zweiter Stelle

"Pokémon Go": AR wird immer beliebter (Foto: pixabay.com, Mimzy)

"Pokémon Go": AR wird immer beliebter (Foto: pixabay.com, Mimzy)

New York (pte/09.12.2019/06:10) Die Popularität von Augmented Reality-Anwendungen (AR) wird zunehmend größer. Vor allem User sozialer Medien verwenden immer mehr Anwendungen, die virtuelle Objekte in die reale Welt einsetzen. Dabei spielen die Nutzer nicht mehr nur AR-Spiele, sondern ziehen auch praktischen Nutzen aus der Technologie. Das ergibt eine Studie des zur Nielsen Company gehörenden Forschungsinstituts Superdata http://superdataresearch.com .

Keine "Science Fiction" mehr

"Augmented Reality ist in den vergangenen fünf Jahren von Science Fiction zu einer Technologie geworden, die weltweit mehr als eine Mrd. Menschen verwenden. 'Pokémon Go' hat 2016 Millionen von Menschen mit AR vertraut gemacht. Seither hat das Wachstum von sozialen Apps wie Snapchat und TikTok die Reichweite von AR mit seinen Filtern noch verstärkt", heißt es in der Studie.

Superdata hat für die Studie Daten von mehr als 100 Unternehmen erhoben, die im Bereich AR tätig sind. 78 Prozent der AR-User vewenden Social-Media-Anwendungen, 45 Prozent spielen AR-Games. Doch die Technologie hat für viele auch einen praktischen Nutzen. 38 Prozent nutzen Shopping-Apps mit AR-Funktionen. Fast ein Drittel (31 Prozent) nutzen AR-Apps als Hilfe im Alltag, beispielsweise zur Navigation oder zur Sprachübersetzung.

"Pokémon Go" immer noch Favorit

Die populärste Social-Media-Anwendung ist für AR-User Snapchat. Vier von fünf Nutzer der Plattform verwenden regelmäßig deren AR-Filter. Beim Gaming ist Pokémon Go immer noch der Favorit, gefolgt von "Harry Potter: Wizards Unite". Die meisten Nutzer sind noch jünger, fast die Hälfte (46 Prozent) sind im Alter zwischen 13 und 24 Jahren. Männer (53 Prozent) verwenden häufiger AR als Frauen.

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Qualcomm setzt auf AR-Datenbrille für 5G und Spiele

Zusammenarbeit mit Niantic für Software, Hardware und Cloud-Komponenten vereinbart

So könnte die neue 5G-Datenbrille aussehen (Foto: qualcomm.com)

So könnte die neue 5G-Datenbrille aussehen (Foto: qualcomm.com)

San Diego (pte/06.12.2019/11:40) US-Halbleiterhersteller Qualcomm http://qualcomm.com hat auf seiner gerade zu Ende gegangenen Hausmesse Snapdragon Tech Summit auf Hawaii einen verbesserten Mikroprozessor für die erweiterte Realität vorgestellt. Das ist der Oberbegriff für alle computerunterstützten Wahrnehmungen, etwa Augmented Reality oder Mixed Reality.

Mobile Computing 2.0

Das Unternehmen hat zudem eine Zusammenarbeit mit Niantic http://nianticlabs.com angekündigt, eine US-Firma, die Computerspiele entwickelt, darunter das milliardenfach genutzte "Pokémon Go". Gemeinsam wollen sie Software, Hardware und Cloud-Komponenten für Datenbrillen zur Anwendung von Augmented Reality (AR) voranbringen. Monteure beispielsweise können via Datenbrille virtuell sehen, welche Handgriffe nötig sind, um beispielsweise ein Flugzeugtriebwerk zu warten.

Die umfangreich angekündigte Kooperation ist auf mehrere Jahre angelegt. Ergebnisse werden also noch ein wenig auf sich warten lassen. Es geht um die Ausgestaltung der XR2-Plattform, die als die erste ihrer Art beschrieben wird, die AR auf der Basis von 5G. Dies soll das Mobile Computing auf ein völlig neues Niveau anheben.

Plattform für alle Entwickler

Diese Plattform soll auch Niantics Real World Platform unterstützen, die AR-Technologie, die hinter "Pokémon Go" und "Harry Potter: Wizards Unite" steht. Das soll den Entwicklern helfen, sie zu optimieren und Kompatibilität mit der XR2-Plattform herzustellen. Niantics Cheftechniker Phil Keslin sagte während der Messe, dass die optimierte Plattform für jeden verfügbar sein soll, der am Niantic Creator Program teilnimmt, das 2020 gestartet wird.

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Games bei älteren Österreichern immer beliebter

Durchschnittsalter ist gestiegen - Smartphones größte Plattform, PCs rutschen weiter ab

Controller: Games in Österreich immer beliebter (Foto: pixabay.com, superanton)

Controller: Games in Österreich immer beliebter (Foto: pixabay.com, superanton)

Wien (pte/04.12.2019/11:30) Gaming wird in Österreich immer mehr zum Massenphänomen. Nicht nur junge Menschen, sondern auch zunehmend ältere Zielgruppen machen Videospiele zu einem festen Bestandteil ihrer Freizeit. "Das Klischee vom 15-jährigen Gamer, der alleine in einem dunklen Raum spielt, ist längst veraltet", meinte Niki Laber, Präsident des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) http://ovus.at , beim Pressegespräch zu einer neuen Games-Studie am Mittwoch in Wien.

"Die Zahl der Jugendlichen, die mit Videospielen aufwachsen, wächst ständig. Viele von ihnen nehmen ihr Hobby in ihr späteres Leben mit. Zwar werden nicht alle von ihnen bis an ihr Lebensende spielen, jedoch wird beim Gaming die Angst der Älteren vor dem Unbekannten in Zukunft nicht mehr bestehen", sagt Christoph Zeh, Sprecher des Meinungsforschugnsinstituts GfK http://gfk.com , das im Auftrag des ÖVUS die Studie durchgeführt hat, gegenüber pressetext.

Durchschnittsalter 35 Jahre

GfK hat 3.017 Österreicher ab 14 Jahren befragt. Danach spielen aktuell 5,3 Mio. Österreicher Videospiele, was knapp 60 Prozent der Gesamtbevölkerung entspricht. Im Vergleich zum Jahr 2017 gibt es heute eine halbe Mio. mehr Gamer im Land. Die Intensität des Spielens nimmt auch zu, ein Drittel der Befragten spielt täglich.

Am populärsten ist Gaming bei Befragten im Alter zwischen zehn und 15 Jahren, hier spielen 90 Prozent zumindest einmal im Monat Videospiele. Jedoch sind auch viele Angehörige der Altersgruppe über 50 Jahren Spieler. Etwa 1,2 Mio. Österreicher in diesem Alter unterhalten sich mehrfach im Monat mit Spielen. Das Durchschnittsalter für österreichische Gamer beträgt 35 Jahre.

Spielintensität wird immer höher

Männer spielen immer noch häufiger als Frauen, 54 Prozent der Gamer sind männlich. Die populärste Gaming-Plattform ist das Smartphone (44 Prozent). Auf dem zweiten Platz liegen hier zum ersten Mal Konsolen (26 Prozent), Gaming auf dem PC ist mit 25 Prozent auf den dritten Platz abgerutscht.

Zeh zufolge steigt auch die durchschnittliche Spieldauer, sie liegt bei 11,5 Stunden pro Woche. "Zeit ist ein knappes Gut und die Games-Branche steht in direkter Konkurrenz mit Social Media, Filmen und Streaming. Deswegen ist es sehr beeindruckend, dass Videospiele weiterhin an Bedeutung gewinnen", so der GfK-Sprecher.

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